Reseña de Barony

Juego: BARONY

Autor de la Reseña: Pepe Carmona (Socio Mueve Ficha)

Nota: 8 sobre 10

Ficha de la BoardGameGeek

 

BARONY es un juego diseñado por Marc André (el mismo de Splendor) y editado por Matagot. Siempre surge la misma pregunta y es si Barony se parece a Splendor, y la respuesta es siempre la misma: para nada. La edición es magnífica, como suelen serlo los juegos de Matagot, y tanto la caja como los materiales hacen que te sientas satisfecho con el dinero desembolsado. Lo primero que me atrae de los juegos es la portada, porque como en la comida, todo entra por los ojos, y este juego no ha sido una excepción y la portada es muy chula. Me gustan incondicionalmente los juegos que se desarrollan en el medievo, Roma o que tengan que ver con dioses (cada uno es como es, que le vamos a hacer).

Barony2Barony es un juego muy simple en mecánicas, pero muy estratégico, y si no te lo tomas en serio desde el primer momento, te va a costar remontar. La victoria la obtiene el que tenga más puntos al final de la partida . Los puntos se consiguen de dos formas: comprando títulos nobiliarios y fundando ciudades. Empezamos siendo simples Barones, pero podemos canjear recursos por un valor mínimo de 15 puntos (combinando distintos recursos), para ascender al rango de Vizconde, luego Conde, después Marqués y, si algún jugador alcanza el rango de Duque, la partida finaliza. También podemos conseguir puntos fundando ciudades; esto nos proporciona 10 puntos más por ciudad fundada, hasta un máximo de 2 ciudades adicionales.

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En este punto hago una leve crítica al diseño de la tabla de puntuación. En el track de puntuación vamos avanzando horizontalmente de izquierda a derecha por los distintos rangos nobiliarios (bien), pero cuando construimos una ciudad y ganamos 10 puntos, el track nos lleva a una fila inferior aunque aumentando en 10 puntos nuestra puntuación. Hubiese sido más visual si en lugar de bajar, subimos, pero bueno, no deja de ser una simpleza.

El tablero de Barony es modular, colocándose losetas que representan tres hexágonos, en cada uno de los cuales se representan los diferentes tipos de terreno, que son: Campo, Planicie, Montaña, Bosque y Mar. Todos son transitables, excepto las losetas de Mar, que son totalmente infranqueables para cualquier acción del juego.

En esta loseta (ver ilustración inferior) se representan dos hexágonos de Campo y uno de Bosque:

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Por cada jugador se disponen 9 losetas de estas. En consecuencia, para cuatro jugadores habrá un tablero de 36 losetas (o 108 hexágonos); para tres, un tablero con 27 losetas (81 hexágonos), y para dos jugadores un tablero de 18 losetas (54 hexágonos). La configuración es aleatoria, tal que así, por ejemplo (ver ilustración a la derecha):

Tablero ModularCada jugador comienza con 7 Caballeros, 2 Fortalezas, 5 Ciudades y 14 Villas, además de su Sumario de Acciones. El setup es importante, y allí donde coloques tus ciudades resulta de todo punto trascendental. Elegido un jugador inicial, éste coloca una de sus ciudades junto a un Caballero en uno de los hexágonos. A continuación, el siguiente jugador coloca una de sus Ciudades y un Caballero en un hexágono, pero no pudiendo colocarlo en un hexágono adyacente a otro ya ocupado, propio o no, ni tampoco en un hexágono de Bosque, ni por supuesto en Mar. El último jugador según el orden de turno, coloca 3 Ciudades y 3 Caballeros en tres hexágonos distintos siguiendo la misma regla de adyacencia. A continuación y en orden inverso, cada jugador coloca 2 Ciudades y 2 Caballeros, terminando con el jugador inicial. La colocación de las ciudades es primordial a la hora de poder defenderse, bloquear a otros jugadores y obtener recursos.

Los jugadores en su turno sólo pueden realizar una única acción de las 6 disponibles. Para ello nos proporciona ayuda informativa el tablero individual, que recoge el Sumario de Acciones (ver ilustración inferior), las cuales son las siguientes:

Sumario de Acciones1 – RECLUTAMIENTO. En una Ciudad propia puedes reclutar 2 Caballeros. Si la Ciudad es adyacente a un hexágono de Mar, puedes reclutar 3 Caballeros en su lugar. No hay límite al número de Caballeros propios que puede haber en un hexágono. Por ello, es importante que en la colocación inicial alguna de nuestras Ciudades se encuentre adyacente a un hexágono de Mar.

2 – MOVIMIENTO. Podemos mover 2 Caballeros a un hexágono adyacente, con la restricción de que no es posible acceder a un hexágono que contenga: 1 Ciudad enemiga, 1 Fortaleza enemiga, 2 Caballeros enemigos, 1 Caballero y 1 Villa enemigos, o bien un hexágono de montaña con 1 Villa o 1 Caballero enemigo. Si, a causa del movimiento, tenemos 2 Caballeros en un hexágono que ya contenga 1 Caballero o 1 Villa de un enemigo, eliminaremos a ese Caballero (en el primer caso), devolviéndolo a la reserva de su jugador; en el segundo caso, que sea una Villa, además de eliminar esta del tablero, nos permitirá robarle a  su propietario una de las fichas de recursos que posea. Aquí es donde encontramos la interacción entre jugadores y donde hay que medir los tiempos y los espacios que podemos movernos para alcanzar éxito en nuestros ataques a otros jugadores. Es la esencia del juego, y hay que saber mover a tus Caballeros, llegando así a la razón por la que yo subtitulo a este juego: “Dos cabalgan juntos”.

Losetas de Recurso3 – CONSTRUCCION. Para construir, sustituiremos a cada Caballero que tengamos desplegado en el tablero por una Villa o una Fortaleza, ganando en ese momento el recurso que representa el hexágono en el que hemos construido. Podremos realizar esta acción por todos o sólo por algunos de los Caballeros que tengamos sobre el tablero, a nuestra elección. No se puede construir donde haya un Caballero enemigo, ni ningún otro edificio, sea propio o no. Si no disponemos de Villas en nuestra reserva, no podremos construir nuevas Villas. También podemos construir Fortalezas sobre cualquier terreno menos en Mar; importante, porque éstas impedirán que cualquier enemigo cruce por ese hexágono. Estas son las losetas de recurso que conseguiremos cuando construyamos, dependiendo del terrero en el que lo hagamos:

Los números amarillos (o de oro o a la izquierda), representan su valor canjeable para obtener un título nobiliario. Los números blancos (plateados o a la derecha) son puntos de victoria al final de la partida. Como puede comprobarse, por ejemplo, los Campos otorgan 5 puntos para obtener un título nobiliario y 3 al final de partida, y en orden descendente de valores: Planicie, Bosque y Montaña.

4 – FUNDAR CIUDAD. Podemos sustituir una Villa por una Ciudad, respetando que no sea ni en Bosque, ni adyacente a ninguna Ciudad propia o no. En el momento de la construcción ganamos 10 puntos en el track de puntuación, “bajando” a la fila inferior de este.

5 – EXPEDICIÓN. Tomamos 2 Caballeros de nuestra reserva, eliminamos uno permanentemente de la partida, y el otro lo podemos colocar en cualquier hexágono de la periferia del tablero, que no sea Mar, ni esté ocupado por otro Caballero, propio o ajeno. Esta opción es de las más interesantes cuando algún jugador se vea bloqueado por otro jugador.

6 – TITULO NOBILIARIO. Canjeamos losetas de recursos por su valor en números dorados por un total de 15 puntos, ascendiendo un rango nobiliario. No hay devolución de los puntos sobrantes; es decir, si canjeamos dos recursos de Campo y dos de Bosque, tenemos 16 puntos, pero los gastamos todos. Los recursos se devuelven a la reserva general. En nuestro turno sólo podemos ascender un rango cada vez; es decir, no podemos acumular 30 puntos para subir de Barón a Conde directamente; primero tenemos que alcanzar el rango de Vizconde.

Cuando un jugador haya llegado a ser Duque, el juego termina, pero todos los jugadores deben jugar el mismo número de turnos; es decir, si el primer jugador ha sido el que llega primero a Duque, el resto de jugadores pueden hacer una acción más en su turno. Se suman los puntos plateados de los recursos que tengamos en nuestra área de juego, más los puntos obtenidos en el track de puntuación. El que acumule más puntos, gana la partida.

 

Fichas de JuegoIMPRESIÓN DEL JUEGO.

Barony es sencillo y fácil de explicar, y el turno se realiza muy rápido. Conforme se va desarrollando la partida, quedan menos espacios que conquistar y de los que obtener recursos. Defiende tus Villas solitarias, bien con un Caballero que bloquee el hexágono, o bloqueando hexágonos adyacentes a tu Villa. Cabalga con dos Caballeros para robar recursos de Villas enemigas. Es un juego muy táctico, y te hace pensar qué hacer primero: robar una villa enemiga, obtener más recursos o canjear tus recursos por títulos nobiliarios antes de que alguien te arrebate una Villa y te desposea de uno de tus recursos.

Los materiales son de categoría, tanto las losetas de cartón como la madera que representa a los edificios y Caballeros.

Barony es un juego que va bien tanto a 2, 3 como a 4 jugadores. Evidentemente, el mapa se hace tanto mayor cuantos más jugadores haya. A 2 jugadores, puede parecer una partida de ajedrez. A 4, puede (aunque no tiene por qué) producirse un enfrentamiento por parejas y tiende a partirse. A 3, resulta un juego equilibrado y magnífico.

 

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